miércoles, 7 de mayo de 2014

Proyecto: "Aulas viajeras"

FUNDAMENTCION


La Educación Secundaria Técnica conforma una alternativa de educación obligatoria orientada en nuestro caso hacia los servicios turísticos. El turismo declarado de interés nacional, actividad socioeconómica, estratégica y esencial para el desarrollo del país, resulta prioritaria dentro de las Políticas de Estado, como marca la Ley Nacional de Turismo. El turismo receptivo es una actividad de exportación no tradicional para la generación de divisas, resultando la actividad privada una aliada estratégica del Estado. Básicamente, en este espacio curricular se pretende brindar a los alumnos las herramientas necesarias y los distintos enfoques teóricos que se requieren para el diseño y la programación de los circuitos turísticos de un determinado destino. “Poner la mirada desde el esfuerzo de la aproximación transdisciplinaria quiere decir romper no sólo con el imperialismo de las disciplinas o con la obstinación de ciertas perspectivas con rasgos dogmáticos, sino dejarnos abarcar e impregnar por la voluntad de transformación; pero, además, el propósito de carácter político de “transformación”: cómo construir espacios democráticos de comunicación y cómo construirlos en las diferencias”. En este verdadero proceso de formación social, los equipamientos tecnológicos y culturales entran en relación con disposiciones subjetivas y perceptivas, dando lugar a la transformación imaginarios, saberes, prácticas, experiencias y visiones del mundo Sus planteos sobre las tic´s en educación apuntan a propiciar su interrogación, antes que aceptarlas como novedosas herramientas de transmisión de informaciones. Porque mientras el mero uso de las tecnologías puede llegar a reproducir y reforzar la escolarización en crisis -haciendo de las tecnologías y los medios una nueva forma de «libro», que mantenga intacto el esquema tecnocrático y disciplinario de transmisión de conocimientos-, la invitación es a pensar los desafíos o provocaciones que la cultura tecnológica puede hacer a la escuela para su transformación.´




   OBJETIVOS 
 · Que reconozca y valore importantes ambientes naturales y culturales para lograr el desarrollo de diferentes productos turísticos. · Que trabaje sobre el uso de nuevas tecnologías y soportes de comercialización. · Que diagrame un circuito específico de acuerdo a un cliente determinado y confeccione un programa de viaje. · Que reconozca y valore el Patrimonio cultural y natural de nuestra provincia y nuestro país, y de acuerdo a la demanda sea capaz de armar un producto original que fortalezca el turismo receptivo. 




 DESTINATARIOS:

 -Alumnos de 4º año nivel secundaria técnico profesional. 

Contenidos a desarrollar
  
CLASES
HORAS/
MODULO
APRENDIZAJE ESPERADOS
CONTENIDOS
ACTIVIDAD
MATERIALES/
RECURSOS

EVALUACION
1

2 módulos
120´
Conocer, comparar e identificar
las funciones de los sistemas de programación turística
Diseño del circuito e itinerario



A través de un esquema se analizan el proceso de formación de los circuitos, según cada región y/o ciudad.
Diseño del circuito e itinerario: concepto y componentes del circuito turístico. Tipos.
Diagramación y planificación (investigación, análisis y enunciación del circuito). Análisis de la accesibilidad. Selección de centros base.
Armado de paquetes turísticos: Confección del itinerario (estructuración, tiempos de ruta y de visitas, paradas técnicas, fijación de horarios, redacción del itinerario). Selección de prestadores turísticos. Técnicas de negociación. Cotización. Costos del programa. El precio. El programa resultado.
Operación: la función operativa. Operación emisora y receptiva. Realización de folleto promocional.
Medios gráficos,
virtuales y
Audio-visual
FORMATIVA
2
2 módulos
120´
Analizar la metodología en la
Realización de circuitos y sitios de interés
Armado de un circuito turístico local
Investigación y búsqueda de información a través de páginas web, bibliografía y entrevistas a expertos. Relevamiento de campo (convenio con empresas de viajes). Armado del circuito confección del folleto y página web. Búsqueda y selección de proveedores. Análisis de costos y fijación del precio. Promoción y venta del producto turístico. Evaluación post-viaje a través de encuestas (formulación de las mismas). Realización de folleto promocional.
Medios gráficos,
virtuales
FORMATIVA
3
2 módulos
120´
Reconocen los diferentes
niveles de organización de
los organismos.
Armado de un paquete turístico temático
Armado de paquetes turísticos no tradicionales en base a una temática promoviendo nuevos destinos. Armado de paquetes turísticos, con destinos nacionales para estudiantes de turismo. Promoción y venta. Realización de folleto promocional.
Medios gráficos,
virtuales
FORMATIVA
4
2 módulos
120´
Reforzar la actividad
experimental a través de
experiencias sencillas,
potenciando el uso de los sistemas de reservas

Armado de un circuito turístico nacional
Los alumnos confeccionan un circuitos nacional, conjugando los circuitos locales y tematicos, mas sus experiencias en la búsquedas de sistema de reservas.
Análisis de los destinos turísticos argentinos más requeridos por visitantes nacionales y extranjeros. Debate de las propuestas existentes en web oficiales y de empresas mayoristas. Realización de folleto promocional en formato video.

Medios graficos,
virtuales,
audiovisuales
SUMATIVA












Aplicaciones utilizadas
¿Por qué se utilizan estos lenguajes en la escuela? Los mismos son utilizados, con el propósito de incorporar las nuevas tecnologías en la vida cotidiana escolar de cada alumno, para que se haga uso de la incorporación de neetbook, si así fueron otorgadas, incluyendo los nuevos programas audiovisuales, y poder presentar un ciudad turística de la manera que muestra el vídeo.

 Lenguaje Gráfico: se utiliza en la representación de un proyecto plasmándolo en un folleto para su promoción comercial. Mensajes publicitarios: afiches, volantes, folletos.

 Lenguaje Audiovisual: apelan a un tipo de lectura que no tiene como fuente las letras, los libros o el lenguaje escrito, sino que utilizan lenguajes que se perciben con mayor naturalidad y entendimiento, algo que se acerca más a la experiencia humana: el lenguaje de las imágenes.Es así que con la realización de un folleto en formato vídeo, los circuitos se harán más atractivos, para el contexto turístico.



 Hablar de comunicación y de educación como dos campos separados no tendría sentido en el mundo actual. Carecía ya de sentido hacerlo en la época en que Paulo Freiré escribió los textos seminales que inspiraron a toda una generación de especialistas de la comunicación de América Latina; quienes se han posicionado a lo largo de su vida entre ambas disciplinas y carece de sentido ahora, cuando la comunicación puede devolverle a la educación mucho de lo que obtuvo de ella. 




 "Por eso, hay que reconocer que el problema no son los medios, sino la cultura mediática; el problema no es sólo de aparatos, sino de disposiciones subjetivas y perceptivas"

martes, 29 de abril de 2014

"TURISMO" :La Industria sin Humo

ACTIVIDADES DIDÁCTICAS 
SOBRE TURISMO RESPONSABLE


                                          Breve Historia del Turismo

El hombre viaja desde su aparición en la Tierra por necesidad. Es muy probable que las poblaciones nómadas hayan aparecido antes que las sedentarias, lo que demuestra que la necesidad de moverse es una característica humana. En el caso de los nómadas la movilidad territorial es un aspecto esencial de la identidad. Lo mismo se puede decir de marineros y mercantes que viajaban, y aún lo hacen, "por trabajo".
Fundamental en la historia del viaje es la figura del peregrino. El peregrinaje, debido a su carácter de fenómeno de masas, periódico y organizado, ha sido considerado el antecedente del viaje moderno. El peregrino se mueve por rutas preestablecidas y descansa en lugares adecuados para ello, igual que el turista moderno viaja en grupos y duerme en hoteles.
Sólo en tiempos más reciente se empieza a viajar "por diversión". Los inicios de este turismo se encuenran en la experiencia del Grand Tour: a partir del siglo XVIII, los hijos de la nobleza inglesa viajaban durante meses por las diferentes capitales europeas como colofón a su formación.
En este mismo periodo surgen los balnearios y se ponen de moda las localidades de veraneo en la montaña y al mar. En 1841 Thomas Cook comenzó a vender pasajes de tren entre Leicester y Loughborough, por los que se le considera el primer organizador de viajes turísticos; en 1855 ya organizaba viajes "todo incluido" a la Exposición de Paris.
Pero en aquella época el turismo era una experiencia limitada a pocas personas. Es en los años entre las dos guerras mundiales, y especialmente tras la segunda, cuando se gesta y desarrolla el fenómeno del turismo de masas. Con el boom económico, el turismo al extranjero toma grandes proporciones. Los primeros en participar en este tipo de vacaciones son los norteamericanos, los europeos en los años '60 y, poco más tarde, los canadienses, japoneses y australianos. En los años '80 empiezan a viajar también las minorías acaudaladas de la India, Brasil, México, Sudáfrica, etc.
Tres han sido los aceleradores fundamentales que han transformado el turismo en una industria:
• La curiosidad hacia otros lugares y otras culturas
• La evolución de los medios de transportes, que han reducido las distancias
• Las vacaciones pagadas

El verdadero detonador de la revolución turística ha sido la clase trabajadora de los países industrializados, que en los años '80 empezó a disfrutar de "paraísos" lejanos. En el Sur, por el contrario, el fenómeno turístico es todavía insignificante: África y Asia Meridional, por ejemplo, no reciben ni producen flujos turísticos relevantes

“¡No sea turista, sea viajero!”

Estimado compañero de viaje,
Queremos recordarte que nuestras aventuras son viajes incómodos. No sabemos dónde comeremos, dónde dormiremos, dónde decidiremos parar, dónde cocinaremos y tampoco si podremos lavarnos. Lo único que sabemos es lo que veremos, y queremos que todos los participantes compartan nuestro deseo de conocer.
En este interés está el estimulo a superar las pequeñas dificultades que podremos encontrar: hambre, sueño, cansancio, calor, frío, lluvia, polvo, etc.
Donde no podamos poner la tienda dormiremos en pequeños hostales, en habitaciones de 4, 5, 6 personas, algunos en la cama, otros en el piso sobre un colchón. Si no encontráramos ningún hostal, dormiremos en las cabañas de la gente del lugar, en cuarteles militares, escuelas, teatros, oficinas de policía, misiones, barcos, trenes, jardines públicos, restaurantes, etc...

Quién decide viajar sin el soporte de una agencia de viaje o de un grupo de apoyo tiene que saber que:

El gasto para el pasaje en avión ida y vuelta. 
• El gasto para la alimentación y el alojamiento por ocho días.
Durante el viaje tendrás que dedicar más tiempo a las cuestiones relativas a la organización. Por este motivo, en lugar de 8 destinos 
(que en el juego son el equivalente de 8 cartas) podrás jugar solamente 6 cartas-lugar para visitar.
Además tendrás que lanzar el dado “imprevisto” después de cada etapa.

JUEGO DE ROLES
Actividad para realizar en grupos, integrando actividades didácticas sobre turismo responsable dirigidas al ámbito escolar y a alumnos y alumnas de entre 15 y 19 años. Con oportunas modificaciones, algunas también pueden dirigirse a niños y niñas de primaria.

ACTIVIDAD 1- El pasaporte del viajero

Antes de introducirnos de lleno en el mundo del turismo, se invita a los alumnos/as a rellenar el "pasaporte del viajero" (Anexo 1). Una vez con sus pasaportes, han de pasear por el aula mostrándolos a los demás compañeros/as y comentándolos.
Se trata de una actividad útil para el (re)conocimiento recíproco, que permite al monitor/a conocer las experiencias del alumnado en el ámbito del turismo (algunos/as habrán salido de viaje con los padres, tal vez al pueblo de origen de la familia; otros/as habrán viajado solos/as, quizás en viaje de fin de curso al extranjero; etc.) y estimula las primeras reflexiones sobre el tema del viaje: ¿Por qué viajan las personas? ¿Qué imagen tenemos del turismo? ¿De dónde surge esta imagen?
Documentación de apoyo para la actividad: Anexo 1 (Pasaporte del viajero)

ACTIVIDAD 2- Lluvia de ideas "Viaje y Turismo"

El alumnado se sienta en circulo. En el centro se colocan dos carteles: en uno se escribe la palabra "viaje" y en el otro "turismo", en letras bien visibles. Y se entrega rotuladores a los jóvenes.
La actividad utiliza la técnica del brainstorming o lluvia de ideas: se invita a los jóvenes a escribir las ideas que les surgen ante las palabras “viaje” y “turismo” en los carteles respectivos. Es importante remarcar y explicar que no existen ideas "correctas" o "incorrectas", y que por tanto no deben censurarlas, ni preocuparse por las opiniones de los compañeros/as.
Terminada esta primera fase, que no ha de durar mas que cinco minutos, el monitor lee las ideas escritas en cada carteles e invita a los jóvenes a subrayar con un rotulador aquellas que, escritas por los demás, no entienden o consideran que no son a lugar.
Seguidamente (tercera fase) el monitor lee las palabras marcadas, y el alumnado deber destacar, rodeándolas con un circulo, aquellas que consideran importantes o significativas.
Finalmente, tendremos tres categorías de palabras o ideas: las que todo el grupo comparte (aquellas que se escribieron y no se marcaron); las que nadie, excepto el autor, aceptó (las palabras subrayadas que no se recuperaron con un circulo); y las

"problemáticas", sobre las cuales una parte del grupo está de acuerdo y otra no (las palabras subrayadas y luego destacadas con un círculo)
El objetivo de la actividad es definir la diferencia entre Viaje y Turismo, a partir de la imagen que el alumnado tiene al respecto y que se muestra en los carteles. Para ello, el monitor ha de estimular la discusión empezando con el análisis de las palabras sobre las cuales ha habido desacuerdo, confrontando las ideas de quien las escribió, de quien las subrayó y de quien las destacó.
Al final se ha de conseguir definir y consensuar los conceptos "Viaje" y "Turismo", habiendo recorriendo su historia y ubicándolos en la actualidad.

Documentación de apoyo para la actividad: Anexos 2 (Una definición de Turismo) y 3 (Breve historia del Turismo) 


                                           EL JUEGO
Objetivos
- Experimentar el encuentro entre culturas diferentes, como sucede en muchos viajes turísticos
- Descubrir nuestra manera de comportarnos y nuestros sentimientos en el encuentro con grupos diferentes
- Analizar cuales son los factores que juegan un papel importante en la percepción que tenemos del “otro” desde el punto de vista cultural

Jugadores
Desde un mínimo de 20 hasta un máximo de 50 personas
Monitores
Dos: uno por cada grupo
Tiempo
Al menos, dos horas y media
Espacio
Dos habitaciones separadas
Materiales
Para la cultura A
Ficha con las instrucciones A. 2 ó 3 barajas de cartas. Un papel en blanco para cada participante. Papel y bolígrafos.
Para la cultura B
Ficha de instrucciones B Pizarra y tiza. Papel (de medida 10x7 cm) de seis colores diferentes, numerados del 1 al 7.



Desarrollo del juego

1. Los participantes se dividen en dos grupos. En el grupo A tiene que haber algún hombre. Cada grupo recibe la Ficha de Instrucciones en la cual se explican las reglas y la costumbre de los dos grupos.
La cultura A se caracteriza por la dulzura, una vida comunitaria, las relaciones firmes entre las personas y la confianza hacia lo demás. Esta sociedad, que tiene tradiciones muy antiguas, es patriarcal y el hombre ocupa en ella un lugar preeminente.
La cultura B, por el contrario, está explícitamente orientada hacia el dinero y la ganancia económica: el valor de la persona está íntimamente relacionada con el éxito que tiene en el mercado.
Se deja un tiempo suficiente (unos 20 minutos) a los dos grupos para que se relacionen y acostumbren a las nuevas reglas de la cultura que representan. Para ello, se utilizan las fichas de instrucciones que se distribuirán a cada participante según su grupo de pertenencia.
2. Una vez que todos los jugadores se han ejercitado en su nueva cultura, se procede con los primeros contactos entre ellas. Algunas personas de un grupo visitan al otro, que se porta según las reglas de su cultura. Los visitantes tienen que recoger el mayor numero de información sobre valores, costumbres y funcionamiento de la otra cultura. En este nivel del juego no se pueden hacer preguntas o pedir explicaciones de lo que se está observando. El grupo que recibe a los visitantes no hace nada para ayudarlos.
Esta fase termina cuando todos los participantes han visitado una vez el otro grupo.
3. Por separado, ambos grupos tendrán que responder a las siguientes preguntas:
¿Qué impresión me han dado las personas de la otra cultura? (lista de adjetivos)
¿Cómo somos nosotros? (lista de adjetivos)
¿Cuáles son las reglas y los valores de la otra cultura?
¿Cómo nos hemos encontrado en nuestra cultura?

Esta fase del juego requiere unos 20 ó 30 minutos.
4. Los dos grupos se reúnen juntos y se procede a la evaluación común, que puede hacerse de la siguiente manera:
- Los jugadores del grupo A describen como le han parecido los jugadores del grupo B.
- Los jugadores del grupo B describen como le han parecido los jugadores del grupo A.
- Un participante del grupo B explica lo que el grupo ha entendido de la cultura del grupo A.
- Un participante del grupo A explica la cultura del grupo A.
- Un participante del grupo A explica lo que el grupo ha entendido de la cultura del grupo B.
- Un participante del grupo B explica la cultura del grupo B.
- Durante la discusión es importante evidenciar los mecanismos de la percepción y de la comunicación entre grupos.

Elementos que interesan que sean tratados: - - - -
- la percepción distorsionada del “otro” a través de los parámetros culturales de la sociedad
- el concepto de cultura como sistema de orientación (aprendido de manera inconsciente) en la vida cotidiana. Sistema constituido por códigos verbales, no verbales, etc...
- las culturas como sistemas abiertos, sensible a los intercambios y a la contaminación reciproca
- el concepto de etnocentrismo y su otra cara, el exotismo

REGLAS DE COMPORTAMIENTO DEL GRUPO CULTURAL A
1. Las personas de la cultura A son muy dulces y amables. Para ellos lo más importante es cultivar relaciones de amistad. Sin embargo, las amistades tienen que obedecer a un sistema de reglas bastante estricto (como se verá más abajo). Ellos respetan a los mayores. Las mujeres pertenecen al patrimonio del hombre.
2. El mayor (siempre varón) del grupo entrega 6 cartas a cada miembro, con lasque harán cambios. El cambio se efectúa siempre entre dos personas: cada uno pone una carta en una mesa, una silla o en el dorso de la mano con la figura mirando hacia abajo. Las dos cartas se dan vueltas en el mismo momento. Vence la carta de valor inferior. Su dueño se queda con la carta de la otra persona. Quien se queda sin cartas puede pedir más al mayor del grupo, hasta un máximo de 6 cartas.
3. Las reglas de la cultura A son las siguientes:
a. Antes de jugar a las cartas, los participantes tienen una breve discusión (sobre el tiempo, los amigos, el deporte, etc.). Después del cambio de las cartas se continúa la conversación antes seguir con otros compañeros. Los dos participantes se tienen que tocar por lo menos una vez durante el cambio, pero no tienen que darse la mano porque este gesto se considera una manera de tener a la gente lejos. La duración del cambio es de aproximadamente 4-5 minutos.
b. Cada participante recibe un papel en blanco. Después de cada cambio los dos participantes anotan en el papel de la otra persona como le ha parecido el cambio entre ellos. Si se considera que todo se ha llevado a cabo según las reglas establecidas se escriben en el papel las iniciales del propio nombre, en caso contrario se escriben algunos números y no las iniciales. De esta manera los otros participantes pueden saber si los precedentes cambios se han llevado a cabo según las reglas o no.
c. Sólo los hombres pueden hablar por primera vez con una mujer, nunca al contrario. Sin embargo, las mujeres pueden hacer gestos y señales al hombre. Una mujer puede hablar tranquilamente con otra mujer.

d. Solo los hombres que tienen el papel blanco evidenciado por el mayor del grupo pueden hablar con una mujer.
d. Cuando se hacen cambios con el mayor del grupo éste gana siempre, aunque la carta que tenga sea mas alta.
e. Si es posible cada uno tiene que hacer por lo menos un cambio con todos los demás.

Cualquiera que no respete las reglas de la comunidad (punto 3) es castigado por la comunidad de los hombres: puede ser echado de la habitación e impedirle hacer cambios. Las sanciones tienen validez por un turno de visita.
4. Los visitantes no tienen derecho a hacer preguntas ni a charlar con los locales pertenecientes a la otra cultura. Si intentan hablar con una mujer serán echados de la habitación y no pueden volver.

          ESTÁ PROHIBIDO DESVELAR ESTAS REGLAS A LOS MIEMBROS DEL GRUPO B



REGLAS DE COMPORTAMIENTO DEL GRUPO CULTURAL B
1. Los pertenecientes al grupo B trabajan con constancia para obtener la máxima puntuación a través del intercambio de cartas.
2. Cada participante del grupo B recibe al inicio del juego 10 cartas de 6 diferentes colores en las cuales están indicados los números desde el 1 hasta el 7. El banco (que es el monitor) distribuye de manera casual las cartas. El fin del juego es obtener la puntuación máxima.
3. Las reglas de la cultura B son las siguientes:
a. Está prohibido tocarse.
b. Inicialmente ninguna de las cartas tiene valor. La situación se modifica cuando, a través del cambio, se llega a obtener una serie de cartas del mismo color con numeración de 1 hasta 7; en este momento todas las cartas que componen la escalera obtienen su valor nominal. En adelante, el jugador que haya conseguido una serie completa, agrega a su puntuación el valor de las series incompletas de por lo menos tres cartas consecutivas del mismo color. Por ejemplo, si se ha obtenido una escalera de cartas azul desde el 1 hasta el 7 (28 puntos), otras tres cartas azules consecutivas (por ejemplo 2,3,4) valdrán sus respetivos valores nominales (en el ejemplo, por un total de 9 puntos más). Las cartas que tienen un valor nominal se pueden devolver al banco y cambiarlas por el mismo numero de cartas pero de otros colores. De esta manera se podrán continuar los cambios. Cada jugador anota la puntuación obtenida en su propia ficha de gestión. El monitor anota todas las puntuaciones en la pizarra.
c. Los jugadores muestran a los demás solo las cartas con las cuales quieren efectuar el cambio.
d. En el territorio de la cultura B, está rigurosamente prohibido usar otro idioma que no sea la Lengua Beta (expecto, claro, en los descansos del juego):

Si = tocarse el pecho con el mentón
No = levantar los codos hasta el nivel de la cara
Repetir = mostrar los pulgares en dirección horizontal con las manos cerradas
Colores = se simplifican pronunciando las dos primeras letras de la palabra (ro=rojo, ve=verde) y es lo que primero se declara en el momento de la transacción
Cifras = se forman con las iniciales del nombre del jugador seguida con a; por ejemplo Blasco Fernández indicará 2 con BaFa, 3 con BaFaBa, 4 con BaFaBaFa, etc...
Los pertenecientes al grupo B consideran que sacar la cuenta contando con los dedos es de muy mala educación.
e. Los cambios se hacen de pié y según las siguientes reglas:
􀂃 Introducción: Dos compañeros se miran rápidamente tres veces. Esto significa que cada uno reconoce en el otro al representante de una misma sociedad y que los dos están dispuestos a negociar entre ellos intentando ganar. Quien no contesta a las miradas no quiere participar en el cambio (o no conoce esta regla porqué no pertenece a la cultura B).
􀂃 Los dos compañeros se comunican en idioma beta lo que quieren obtener con el cambio (por ejemplo Ro BaFa=un 2 rojo). Ellos hablan de lo que quieren pero nunca dicen lo que van a dar a cambio. Por esto el cambio tiene lugar solo si las ofertas son interesantes para los dos.
􀂃 Hablar un idioma diferente de la lengua beta durante los cambios en el territorio B es una ofensa extremadamente grave.

           ESTÁ PROHIBIDO DESVELAR ESTAS REGLAS A LOS MIEMBROS DEL GRUPO A


jueves, 24 de abril de 2014

"Adolescentes , todos iguales"

  "Adolescentes , todos iguales"




“¿El consumo sirve para pensar?”



Se puede comprobar que el sentido común no coincide con el buen sentido en la zona  del consumo. Suele relacionarse al consumo como un acto irracional y gastos inútiles.
Líneas teóricas permiten ver los procesos de consumo como algo más complejo que la relación entre manipuladores y audiencias dóciles. Se sabe que estudios sobre comunicación masiva han mostrado que la hegemonía cultural no se realiza mediante acciones verticales en las que los dominadores aprecian a los receptores entre unos y otros se reconocen mediadores es como la familia, el barrio y el grupo de trabajo.
Se ha dejado de concebir los vínculos entre quienes emiten los mensajes y quienes los reciben únicamente como relaciones de dominación. La comunicación no es eficaz si no incluye también interacciones de colaboración y transacción entre unos y otros.
Canclini afirma que no existe una teoría sociocultural del consumo. Se refiere a consumo como un conjunto de procesos socioculturales en que se realizan la apropiación y los usos de los productos. Esto ayuda a ver los actos a través de los cuales consumimos como algo más que ejercicio de gustos y antojos. Ante todo el consumo es comprendido por su racionalidad económica. Como momento del ciclo de producción y reproducción social, lugar donde se completa el proceso iniciado al generar productos, donde se realiza la expansión del capital y se reproduce la fuerza de trabajo.

Las 4 racionalidades para entender el consumo:
-Económicas: como se piensa el consumo en un momento del ciclo de producción y reproducción social, lugar donde se completa el proceso iniciado al generar productos donde se expande el capital y se reduce la fuerza de trabajo pero esta racionalidad no aporta nada al nivel cultural -Sociopolítica-interactiva: se puede abordar el consumo desde múltiples miradas, diálogos e intercambio de los actores cuando miramos la proliferación de los objetos y de marcas, de redes de comunicaciones y de accesos al consumo, desde la perspectiva de movimiento de consumidores y de sus demandas. -Dimensión: ve al consumo como lugar de diferenciación y distinción entre las clases y los grupos, expresa que hay aspectos simbólicos y estéticos que le dan sentido y terminan haciendo q determinados productos hacen q se divida a la sociedad en grupos y clases pero en la misma medida q se dividen se integran xq hacen q se distingan en un grupo u otro.
-Espacio ritual: por ejemplo hallowen, San Valentín, nosotros re significamos. 


Trabajo ejemplo:

BULLYING:

“UN PROBLEMA SOCIAL EN LOS COLEGIOS”


                                                                                                                         
El Bullying, acoso escolar o también denominado hostigamiento escolar es un tipo específico de violencia.
El termino Bullying, proviene de “Bully”, que significa “fanfarrón”,”matón” o “bravucón”. Evidentemente el concepto de Bullying es complejo y abarca varias áreas. En lengua castellana, tiene varios significados: acosando, o acosador, mangoneador, amenazador, intimidando o intimidación y por último acoso escolar
*Utilizamos Resolución 02/08 SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN -DIRECCIÓN DE PSICOLOGÍA COMUNITARIA Y PEDAGOGÍA SOCIAL,la misma da:   
Sugerencias de intervención:
Se informa a todo el personal de la escuela a través del equipo técnico profesional (EOE)
* La diferencia entre intimidación y tomaduras de pelo
*La extensión de la intimidación entre los alumnos
*Las partes y los mecanismos psicológicos implicados en este tipo de abuso de poder
El enfoque y la prevención del problema se pueden realizar a través del abordaje de los siguientes ejes de trabajo institucional:
• Prevención de las situaciones de violencia /  Pautas de convivencia / Resolución de conflictos / Relación entre la escuela y la familia /• Aprendizaje cooperativo
En los casos detectados es posible brindar:
* Ayuda para los alumnos que están siendo intimidados, brindando un espacio de escucha.
*Ayuda para el intimidador (es importante cuidar especialmente la manera de transmitirlo a su familia ya que ésta podría castigarlo y así aumentar el nivel de
violencia).
*Ayuda para la mayoría silenciosa del grupo áulico que toma la forma de movilización.
Se entiende como una buena resolución de un caso de acoso escolar cuando se logra reducir las acciones de violencia y marginación, y que la víctima pueda proseguir la escolaridad en un entorno cálido y protector.
Por lo que nuestra intervención es mediante un taller:        
      Taller “Bullying”
Cuestionario
Los profesores responden el cuestionario y luego forman parejas o tríos para comparar y discutir sus respuestas, junto a los alumnos..
Cuestionario: ¿Esto es bullying?
1. Jimena le dice a Antonio que si no le entrega el dinero que él trajo para comprar su almuerzo, ella le dará una paliza.
2. Viviana le dice continuamente a Sandra que use desodorante.
3. Olivia y Julia se han enamorado del mismo muchacho, y Olivia no le habla a Julia.
4. Cada vez que Ramón se acerca a un grupo de alumnos, ellos lanzan risitas y cuchichean.
5. Sergio escupe dentro de una lata de bebida y dice que hará que Juan la beba.
6. Teresa y Silvia no dejan que Raquel juegue con ellas.
7. Jaime sufre de una discapacidad que no le permite controlar bien sus movimientos. Cuando está muy excitado, sus manos se sacuden. Cada vez que él intenta integrarse a jugar fútbol, un grupo de niños imita sus movimientos.
*En el material para los alumnos se ve que el bullying se puede manifestar de diversas formas. En las actividades pre asamblea se debe pedir a los alumnos que identifiquen todos los ejemplos que puedan de distintas clases de amedrenta-miento  Puede resultar de ayuda para los docentes considerar cuáles son las formas de bullying que predominan en las edades de sus alumnos.

Conclusión

Por lo que concluimos, con aportes de Canclini quién define al consumo como: " conjunto de procesos socioculturales en q se realizan la apropiación y los usos de los productos", esto hace ver a los actos a través de los cuales consumimos como algo mas q ejercicio de gustos y antojos, compras irreflexivas, etc
Propone el consumo cultural, que estamos atravesados al momento de consumir por muchas cosas. Y habla de 4 racionalidades para entender el consumo:

 -Económicas: como se piensa el consumo en un momento del ciclo de producción y reproducción social, lugar donde se completa el proceso iniciado al generar productos donde se expande el capital y se reduce la fuerza de trabajo pero esta racionalidad no aporta nada al nivel cultural
-Sociopolítica-interactiva: se puede abordar el consumo desde múltiples miradas, diálogos e intercambio de los actores
cuando miramos la proliferación de los objetos y de marcas, de redes de comunicaciones y de accesos al consumo, desde la perspectiva de movimiento de consumidores y de sus demandas.
-Dimensión: ve al consumo como lugar de diferenciación y distinción entre las clases y los grupos, expresa que hay aspectos simbólicos y estéticos que le dan sentido y terminan haciendo q determinados productos hacen q se divida a la sociedad en grupos y clases pero en la misma medida q se dividen se integran xq hacen q se distingan en un grupo u otro.
-Espacio ritual: por ejemplo hallowen, San Valentín, nosotros re significamos...

*Por lo cual lo relacionamos con los grupos de adolescentes o tribus que se forman en la sociedad, como se ve dentro de los espacios escolares, los floggers,cumbieros y demás..Cuantas veces sufren estos grupos bullying por pertenecer a esas tribus, por la forma en que se peinan o visten, etc..


                                                                    “O perteneces a un grupo o a otro”
 Canclini   



“El Bullying no sólo tiene consecuencias negativas  para las víctimas 
sino para todos los participantes en general”